討総学園では、闘気を早く上げることが重要です。
闘気は、
所持ポイント×ポイント補正 + 査定×査定補正
で決まり、ポイント補正は0.03、査定補正は0.143あたりになっているようです。
言い換えると、査定効率が0.22以上の能力を取得すると闘気が上がります。
ただし、数値として反映されるのは、小数点を超えてからです。
たまってはいるけど、数値は変わらないということもあります。
闘気の上がる基礎能力
闘気の上がる、査定効率0.22以上の基礎能力は以下のとおりです。
初期値は、弾道1、その他の値は20で計算しています。
カッコ内の数値は、前の値から次の値までの査定効率です。
- 弾道 1 => 2 (0.91)
- 弾道 2 => 3 (0.30)
- ミート 20 => 22 (0.42)
- ミート 22 => 30 (0.42)
- ミート 30 => 40 (0.34)
- ミート 40 => 42 (0.23)
- パワー 20 => 23 (0.25)
- パワー 23 => 26 (0.25)
- パワー 26 => 29 (0.25)
- パワー 29 => 30 (1.52)
- パワー 30 => 32 (0.29)
- パワー 32 => 40 (0.43)
- パワー 40 => 41 (0.46)
- パワー 41 => 60 (0.24)
- パワー 60 => 101 (0.22)
- 走力 20 => 30 (0.37)
- 肩力 20 => 30 (0.41)
- 守備力 20 => 30 (0.41)
- 捕球 20 => 25 (0.23)
センス○の場合は、以下になっています。
- 弾道 1 => 2 (1.02)
- 弾道 2 => 3 (0.34)
- ミート 20 => 22 (0.57)
- ミート 22 => 26 (0.29)
- ミート 26 => 30 (0.86)
- ミート 30 => 40 (0.42)
- ミート 40 => 42 (0.27)
- ミート 42 => 60 (0.22)
- ミート 60 => 80 (0.24)
- ミート 80 => 101 (0.24)
- ミート 101 => 102 (0.26)
- パワー 20 => 23 (0.30)
- パワー 23 => 26 (0.30)
- パワー 26 => 29 (0.30)
- パワー 29 => 30 (1.83)
- パワー 30 => 32 (0.35)
- パワー 32 => 35 (0.23)
- パワー 35 => 38 (0.23)
- パワー 38 => 40 (1.41)
- パワー 40 => 41 (0.54)
- パワー 41 => 60 (0.28)
- パワー 60 => 80 (0.21)
- パワー 80 => 90 (0.23)
- パワー 90 => 101 (0.31)
- 走力 20 => 25 (0.23)
- 走力 25 => 30 (0.69)
- 走力 30 => 101 (0.22)
- 肩力 20 => 25 (0.30)
- 肩力 25 => 30 (0.91)
- 守備力 20 => 25 (0.30)
- 守備力 25 => 30 (0.91)
- 捕球 20 => 25 (0.30)
- 捕球 25 => 101 (0.21)
まとめると、凡才の場合
弾道3、ミート42、パワー60=>(90)=>101
走力肩力守備30、捕球25
センス○の場合
弾道3、ミート42=>80=>101、パワー60=>80=>101
走力肩力守備30、捕球25
を狙っていくと闘気のロスがありません。
意外かもしれませんが、上限を突破しても査定効率は0.22を超えません。
パワー41から101の査定効率は0.19で、闘気は下がってしまいます。
ポイントがあふれそうになるまで、上げるのは我慢しておいたほうが無難なようです。
修正いたしました。
総査定ボーナスを含めると、一部の能力は上限突破で闘気が上がります。
闘気の上がる特殊能力
闘気の上がる、査定効率0.22以上の特殊能力は以下のとおりです。
- キャッチャー○ (0.32)
- チャンス○ (0.26)
- 対左投手○ (0.26)
- 代打○ (0.25)
- ケガしにくさ○ (0.24)
- アベレージヒッター (0.23)
- パワーヒッター (0.23)
- ラインドライブ (0.23)
- 広角打法 (0.23)
- 内野安打○ (0.22)
- 満塁男 (0.22)
- サヨナラ男 (0.22)
- ハイボールヒッター (0.22)
- ローボールヒッター (0.22)
- インコース○ (0.22)
- アウトコース○ (0.22)
センス○の場合、以下が加わります。
- 打球ノビ○ (0.24)
- 四番○ (0.23)
- 悪球打ち (0.22)
おすすめは、代打○です。
コツつぶし的にも早めにとってしまいましょう。
内野安打○、満塁男、サヨナラ男あたりも、イベントや練習コツを予定していなければ、悪くなさそうです。
コツレベル2でも下がる能力
コツがあっても闘気が下がる能力は結構あります。
カッコ内の値はコツレベル2のときの査定効率です。
- チャンスメーカー (0.21)
- 対エース○ (0.21)
- いぶし銀 (0.21)
- 速攻○ (0.21)
- 痛打 (0.21)
- 連打○ (0.21)
- 上り調子 (0.21)
- 打開 (0.21)
- 一掃 (0.21)
- 守備移動○ (0.21)
- 対ストレート (0.20)
- 対変化球 (0.20)
- チャンス◎ (0.20)
- 対左投手◎ (0.20)
- 送球○ (0.19)
- 走塁○ (0.19)
- レーザービーム (0.17)
- 鼓舞 (0.17)
- かく乱 (0.17)
- 一発逆転 (0.17)
- 孤高 (0.17)
- 走力ブースト (0.17)
- 打球ノビ◎ (0.16)
- 気分屋 (0.13)
- 連発 (0.10)
- バント職人 (0.08)
- ファースト○ (0.08)
- セカンド○ (0.08)
- サード○ (0.08)
- ショート○ (0.08)
- アウトフィールダー○ (0.08)
- チャンスボール (0.08)
- 盗塁◎ (0.06)
- キャッチャー◎ (0.02)
- 送球◎ (0.02)
- 走塁◎ (0.02)
- ムード○ (0.00)
センス○の場合は、やや少なくなります。
- チャンス◎ (0.22)
- 走塁○ (0.21)
- 孤高 (0.19)
- レーザービーム (0.19)
- 鼓舞 (0.19)
- かく乱 (0.19)
- 一発逆転 (0.19)
- 走力ブースト (0.19)
- 打球ノビ◎ (0.18)
- 気分屋 (0.15)
- 連発 (0.12)
- サード○ (0.10)
- ショート○ (0.09)
- アウトフィールダー○ (0.09)
- バント職人 (0.09)
- ファースト○ (0.09)
- セカンド○ (0.09)
- チャンスボール (0.09)
- 盗塁◎ (0.07)
- キャッチャー◎ (0.02)
- 送球◎ (0.02)
- 走塁◎ (0.02)
- ムード○ (0.00)
拡張能力
拡張能力は、闘気には含まれないようです。
ですので、二位に大差をつけてから上げた方が良いと思います。
まとめ
イベントや練習コツ、ポイントバランスなどにもよって、能力を取得するかどうかは変わってくると思います。
「あとちょっとだけ闘気を上げたい」といったときに、これらを意識してみてはいかがでしょうか。