闘気の上がる能力

討総学園では、闘気を早く上げることが重要です。

闘気は、
所持ポイント×ポイント補正 + 査定×査定補正
で決まり、ポイント補正は0.03、査定補正は0.143あたりになっているようです。

言い換えると、査定効率が0.22以上の能力を取得すると闘気が上がります。

ただし、数値として反映されるのは、小数点を超えてからです。
たまってはいるけど、数値は変わらないということもあります。

闘気の上がる基礎能力

闘気の上がる、査定効率0.22以上の基礎能力は以下のとおりです。
初期値は、弾道1、その他の値は20で計算しています。
カッコ内の数値は、前の値から次の値までの査定効率です。

  • 弾道  1 => 2 (0.91)
  • 弾道  2 => 3 (0.30)
  • ミート 20 => 22 (0.42)
  • ミート 22 => 30 (0.42)
  • ミート 30 => 40 (0.34)
  • ミート 40 => 42 (0.23)
  • パワー 20 => 23 (0.25)
  • パワー 23 => 26 (0.25)
  • パワー 26 => 29 (0.25)
  • パワー 29 => 30 (1.52)
  • パワー 30 => 32 (0.29)
  • パワー 32 => 40 (0.43)
  • パワー 40 => 41 (0.46)
  • パワー 41 => 60 (0.24)
  • パワー 60 => 101 (0.22)
  • 走力  20 => 30 (0.37)
  • 肩力  20 => 30 (0.41)
  • 守備力 20 => 30 (0.41)
  • 捕球  20 => 25 (0.23)

センス○の場合は、以下になっています。

  • 弾道  1 => 2 (1.02)
  • 弾道  2 => 3 (0.34)
  • ミート 20 => 22 (0.57)
  • ミート 22 => 26 (0.29)
  • ミート 26 => 30 (0.86)
  • ミート 30 => 40 (0.42)
  • ミート 40 => 42 (0.27)
  • ミート 42 => 60 (0.22)
  • ミート 60 => 80 (0.24)
  • ミート 80 => 101 (0.24)
  • ミート 101 => 102 (0.26)
  • パワー 20 => 23 (0.30)
  • パワー 23 => 26 (0.30)
  • パワー 26 => 29 (0.30)
  • パワー 29 => 30 (1.83)
  • パワー 30 => 32 (0.35)
  • パワー 32 => 35 (0.23)
  • パワー 35 => 38 (0.23)
  • パワー 38 => 40 (1.41)
  • パワー 40 => 41 (0.54)
  • パワー 41 => 60 (0.28)
  • パワー 60 => 80 (0.21)
  • パワー 80 => 90 (0.23)
  • パワー 90 => 101 (0.31)
  • 走力  20 => 25 (0.23)
  • 走力  25 => 30 (0.69)
  • 走力  30 => 101 (0.22)
  • 肩力  20 => 25 (0.30)
  • 肩力  25 => 30 (0.91)
  • 守備力 20 => 25 (0.30)
  • 守備力 25 => 30 (0.91)
  • 捕球  20 => 25 (0.30)
  • 捕球  25 => 101 (0.21)

まとめると、凡才の場合
弾道3、ミート42、パワー60=>(90)=>101
走力肩力守備30、捕球25
センス○の場合
弾道3、ミート42=>80=>101、パワー60=>80=>101
走力肩力守備30、捕球25
を狙っていくと闘気のロスがありません。

意外かもしれませんが、上限を突破しても査定効率は0.22を超えません。
パワー41から101の査定効率は0.19で、闘気は下がってしまいます。
ポイントがあふれそうになるまで、上げるのは我慢しておいたほうが無難なようです。

修正いたしました。
総査定ボーナスを含めると、一部の能力は上限突破で闘気が上がります。

闘気の上がる特殊能力

闘気の上がる、査定効率0.22以上の特殊能力は以下のとおりです。

  • キャッチャー○ (0.32)
  • チャンス○ (0.26)
  • 対左投手○ (0.26)
  • 代打○ (0.25)
  • ケガしにくさ○ (0.24)
  • アベレージヒッター (0.23)
  • パワーヒッター (0.23)
  • ラインドライブ (0.23)
  • 広角打法 (0.23)
  • 内野安打○ (0.22)
  • 満塁男 (0.22)
  • サヨナラ男 (0.22)
  • ハイボールヒッター (0.22)
  • ローボールヒッター (0.22)
  • インコース○ (0.22)
  • アウトコース○ (0.22)

センス○の場合、以下が加わります。

  • 打球ノビ○ (0.24)
  • 四番○ (0.23)
  • 悪球打ち (0.22)

おすすめは、代打○です。
コツつぶし的にも早めにとってしまいましょう。

内野安打○、満塁男、サヨナラ男あたりも、イベントや練習コツを予定していなければ、悪くなさそうです。

コツレベル2でも下がる能力

コツがあっても闘気が下がる能力は結構あります。
カッコ内の値はコツレベル2のときの査定効率です。

  • チャンスメーカー (0.21)
  • 対エース○ (0.21)
  • いぶし銀 (0.21)
  • 速攻○ (0.21)
  • 痛打 (0.21)
  • 連打○ (0.21)
  • 上り調子 (0.21)
  • 打開 (0.21)
  • 一掃 (0.21)
  • 守備移動○ (0.21)
  • 対ストレート (0.20)
  • 対変化球 (0.20)
  • チャンス◎ (0.20)
  • 対左投手◎ (0.20)
  • 送球○ (0.19)
  • 走塁○ (0.19)
  • レーザービーム (0.17)
  • 鼓舞 (0.17)
  • かく乱 (0.17)
  • 一発逆転 (0.17)
  • 孤高 (0.17)
  • 走力ブースト (0.17)
  • 打球ノビ◎ (0.16)
  • 気分屋 (0.13)
  • 連発 (0.10)
  • バント職人 (0.08)
  • ファースト○ (0.08)
  • セカンド○ (0.08)
  • サード○ (0.08)
  • ショート○ (0.08)
  • アウトフィールダー○ (0.08)
  • チャンスボール (0.08)
  • 盗塁◎ (0.06)
  • キャッチャー◎ (0.02)
  • 送球◎ (0.02)
  • 走塁◎ (0.02)
  • ムード○ (0.00)

センス○の場合は、やや少なくなります。

  • チャンス◎ (0.22)
  • 走塁○ (0.21)
  • 孤高 (0.19)
  • レーザービーム (0.19)
  • 鼓舞 (0.19)
  • かく乱 (0.19)
  • 一発逆転 (0.19)
  • 走力ブースト (0.19)
  • 打球ノビ◎ (0.18)
  • 気分屋 (0.15)
  • 連発 (0.12)
  • サード○ (0.10)
  • ショート○ (0.09)
  • アウトフィールダー○ (0.09)
  • バント職人 (0.09)
  • ファースト○ (0.09)
  • セカンド○ (0.09)
  • チャンスボール (0.09)
  • 盗塁◎ (0.07)
  • キャッチャー◎ (0.02)
  • 送球◎ (0.02)
  • 走塁◎ (0.02)
  • ムード○ (0.00)

拡張能力

拡張能力は、闘気には含まれないようです。
ですので、二位に大差をつけてから上げた方が良いと思います。

まとめ

イベントや練習コツ、ポイントバランスなどにもよって、能力を取得するかどうかは変わってくると思います。
「あとちょっとだけ闘気を上げたい」といったときに、これらを意識してみてはいかがでしょうか。

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